比賽場數計算機(淘汰賽/循環賽)
排錦標賽、聯賽、電競 cup、桌遊俱樂部聯盟、辦公室乒乓球賽,第一個要決定嘅問題係「我要打幾多場」。本工具用標準賽制公式即時計出四種主流賽制嘅總場數同輪次:單淘汰(N − 1 場 / ceil(log₂ N) 輪 / 「次方 2」籤位 + 輪空數)、雙淘汰(2·(N − 1) 至 2·(N − 1) + 1 場)、單循環(N·(N − 1) ⁄ 2 場 / 偶數隊 N − 1 輪,奇數隊 N 輪)、雙循環賽。最大支援 4096 隊(足夠世界盃、NCAA Bracket、超大型電競 LAN)。
Enter an integer between 2 and 4096.
Single-elimination
— matches
- Rounds
- —
- Bracket size
- —
- Byes
- —
Double-elimination
— matches
Min / Max
Round-robin (single)
— matches
— rounds
Round-robin (double)
— matches
— rounds
Formulas: single-elim = N − 1; double-elim = 2·(N − 1) to 2·(N − 1) + 1; single round-robin = N·(N − 1) ⁄ 2.
Formula
single elim = N − 1 double elim = 2·(N − 1) … 2·(N − 1) + 1 round-robin (single) = N·(N − 1) ⁄ 2 bracket = 2^⌈log₂ N⌉ byes = bracket − N
- · 參考:ITTF Handbook 2023 §4(Round Robin);FIDE Tournament Rules;Wikipedia「Single-elimination tournament」/「Double-elimination tournament」;NCAA Bracket Selection Procedures。
- · 單淘汰:唔論隊數係咪 2 嘅次方,每場淘汰 1 隊,所以恰好 N − 1 場可決出冠軍。籤位(bracket)大小要為下一個 2 嘅次方(4, 8, 16, 32, ...);籤位 − N = 第一輪需要嘅「輪空」(bye) 數 — 受優待嘅隊(通常係種子隊)直接進入第二輪。
- · 雙淘汰:每隊要輸 2 次先出局。最少場數 2·(N − 1),最多 +1 場(grand final 由 losers' bracket 冠軍贏,需要打「重置」(bracket reset))。容錯空間最大但要打多大概兩倍場數;DOTA 2 The International、《街霸》EVO Top 8 用呢個賽制。
- · 單循環賽(Round-robin):每對隊伍打一次,匹配對數 = C(N, 2) = N·(N − 1) ⁄ 2。輪次:N 偶數 = N − 1 輪(每輪所有隊都比賽);N 奇數 = N 輪(每輪一隊輪空)。一般用於 FIFA 世界盃小組賽、ATP 年終決賽、棋類 round-robin。
- · 雙循環賽:每對打 2 次(主客場),多用於足球聯賽(英超 38 輪 = 雙循環 19+19 / 20 隊)、籃球 NBA 正規賽常規對賽。
- · 其他賽制(本工具暫不支援):(1) Swiss system — N·log₂ N 場左右,無淘汰,國際象棋 / Magic: The Gathering / 大型棋類錦標賽常用,要分輪後配對;(2) 分組 + 淘汰(World Cup model)= 32 隊分 8 組單循環 = 48 場小組賽 + 16 隊單淘汰 = 64 場總;(3) Triple Elimination 較罕見;(4) King-of-the-hill / Ladder 採用挑戰制無固定場數。
- · 時間估算:每場 30 分鐘嘅桌遊,64 隊單淘汰 = 63 場 ÷ 同時 4 桌 = 16 場輪 × 30 分 = ~8 小時;64 隊單循環 = 2016 場,4 桌同時打需要 504 小時!所以 32+ 隊極少用純單循環,多採用「小組賽 + 淘汰」混合制。
- · 電競 LAN 慣例:8 隊 = 雙淘汰(最公平且只需 14–15 場);16 隊 = 雙淘汰或瑞士;32 隊 = 雙淘汰 + 入圍預賽;> 64 隊 = 階段制(在線排位 → LAN 入圍 → 主賽 double-elim)。
Frequently asked
13 隊參賽應該揀邊個賽制?
13 隊係尷尬數字,每個賽制都有取捨:(1) 單淘汰:12 場 / 4 輪 / 籤位 16 → 3 隊輪空。優:最快;缺:每隊只保證 1 場,輸咗就出局,公平性低;(2) 雙淘汰:24–25 場 / 籤位 16 → 仍要 3 隊輪空。每隊最少 2 場;(3) 單循環:78 場 / 13 輪 → 每隊打 12 場,最公平但時間長;(4) Swiss 5 輪:33 場(每輪 6 場 + 1 bye)→ 公平度近循環,時間近淘汰,最適合 13 隊。建議揀法:(a) 一日比賽、業餘 → 單淘汰 (b) 週末雙日、認真比賽 → 雙淘汰;(c) 多週聯賽 → 單循環;(d) 一日內公平 + 多場 → 5 輪 Swiss。
為何 FIFA 世界盃要分組賽 + 淘汰賽?單淘汰唔得?
32 隊純單淘汰只係 31 場(5 輪),對龐大電視轉播版權同主辦國基建(每場數萬人觀眾)嚟講比賽太少;同時 32 強隊伍實力參差,第一輪可能就「強強對碰」,淘汰咗強隊;電視觀眾流失。FIFA 採用「分組 + 淘汰」混合制:8 組 × 4 隊單循環 = 48 場小組賽(保證每強隊都 3 場曝光)+ 16 隊單淘汰 = 16 場 = 共 64 場(2026 年改成 48 隊 + 12 組就變 80+ 場)。優點:(1) 商業上場數多 → 廣告收入大;(2) 強隊有 3 場容錯空間 → 唔會「黑馬一場淘汰前 4 種子」;(3) 弱隊都最少有 3 場主場戶;(4) 分組賽末輪變數最大 → 緊張刺激。代價:總賽期由 17 日延長到 30 日。
單循環賽嘅每隊比賽次數一樣,公平嗎?比賽順序有冇影響?
理論上比賽次數同對手都一樣,但賽程順序(schedule)對結果有真實影響,研究稱「scheduling effects」:(1) 連續對強隊:兩場硬仗連住容易疲勞,影響第三場表現 — 統計分析顯示連續強對嘅勝率比平均低 ~5%;(2) 主客場分佈:英超 38 輪有 19 主 19 客,但開季連 4 主場 vs 連 4 客場明顯差異;(3) 對陣已淘汰/已奪冠嘅隊:榮譽戰意願差距大;(4) Berger tables(Berger 系統,國際象棋)採用標準化嘅 round-robin 排程,最大化「對手平均強度均勻分佈」;(5) FIFA「seeded draw」用世界排名分組,確保每組 1 隊強 / 1 隊中游 / 1 隊弱 + 1 隊隨機 — 避免「死亡之組」之餘,亦控制觀賞性。實務建議:自己排循環賽用 Berger Pairing Tables(網上有),可確保每隊每兩場輪換主客場,並均勻分散強弱對手。
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