西洋棋 Elo 預期勝率計算機
Elo 系統由 Arpad Elo 教授喺 1960 年代為西洋棋發明,今日廣泛用喺 FIDE、USCF、Chess.com、Lichess,以及大部分電競排位賽(LoL、Dota、StarCraft)。核心公式 E = 1 ⁄ (1 + 10^((Rb − Ra) ⁄ 400)) 將兩位玩家嘅評分差轉化為預期勝率:差 0 分 → 50%;差 100 分 → 約 64%;差 200 分 → 約 76%;差 400 分 → 約 91%。賽後評分變動 ΔR = K · (S − E),其中 S 係實際分數(贏 1、和 0.5、輸 0),K-factor 控制變動幅度(FIDE 採用 K=40 新手/K=20 標準/K=10 大師三級制)。輸入雙方評分、選擇 K-factor,工具即時計出預期勝率、贏/和/輸後嘅新評分,幫你預備比賽期望、推估排位賽進度。
Enter ratings between 0 and 4000.
A expected score
—
B expected score
—
A's rating change (by result)
Win
—
Draw
—
Loss
—
FIDE B.02: E = 1 ⁄ (1 + 10^((Rb − Ra) ⁄ 400)); ΔR = K · (S − E).
Formula
E_A = 1 ⁄ (1 + 10^((R_B − R_A) ⁄ 400)) ΔR_A = K · (S_A − E_A), S ∈ {1 win, 0.5 draw, 0 loss}
- · 參考:Arpad Elo, "The Rating of Chessplayers, Past and Present" (1978);FIDE Handbook B.02 「FIDE Rating Regulations」;USCF Rating System (Glickman, 1995);Glickman, "Parameter estimation in large dynamic paired comparison experiments" (1999) — 為 Glicko 系統嘅統計基礎。
- · K-factor 對應實務情景:(1) K=40 — 新手評分(FIDE 首 30 局或 21 歲以下),評分波動大,盡快收斂到真實水平;(2) K=20 — 一般玩家,係 FIDE 嘅 default;(3) K=10 — Elo > 2400 嘅大師,評分穩定,每場波動小;(4) K=32 — USCF 標準;(5) 業餘/網上:Chess.com 同 Lichess 用 Glicko-2,雖然唔同公式但 K 角色由 RD(rating deviation)扮演,新手 RD 高 = 變動大。
- · 預期勝率對照表:差 0 → 50%;50 → 57%;100 → 64%;150 → 70%;200 → 76%;250 → 81%;300 → 85%;400 → 91%;500 → 95%。即係「400 分差距 = 強者大概率 10 局贏 9 局」嘅黃金法則。
- · 應用場景:(1) 比賽預備 — 預估自己對某對手嘅勝率,知道應該下「穩」定「攻」;(2) 排位 — 計算需要連勝幾多場先夠升一段(e.g. 1500 → 1600 在 K=20 下需要對手平均水平大概有 4–5 場淨贏);(3) 對局後分析 — 對比實際結果同 expected 差距,識別「過度自信/過度焦慮」;(4) 電競:所有 ladder game(LoL、CS:GO、Dota)內部用變種 Elo/Glicko 對隊伍 matchmaking。
- · Elo 嘅局限:(1) 假設玩家水平靜止 — 唔反映熱身、疲勞、心理狀態;(2) 假設對手分數準確 — 對手評分越唔可靠(新手),自己評分波動越唔反映真實實力;(3) Pool isolation — 唔同國家/網站嘅評分唔可直接比較,因為池子唔同;(4) 唔處理「打和」嘅概率(西洋棋有 ~25% 和棋,但 Elo 假設零和對局)— Glicko-2 改良咗呢點。
- · 快速計算捷徑:(1) 差 200 → 強者贏約 4 ⁄ 5 局;(2) 差 100 → 強者贏約 5 ⁄ 8 局;(3) 對手分數高一截,輸正常,K · E 損失小;對手分數低一截,輸代價大,K · (1−E) 損失大;(4) 大師為何小心避戰弱手 — 贏只賺 1–2 分,輸蝕 18+ 分。
- · 電競 Glicko 對比:League of Legends、Chess.com 用 Glicko-2,主要差別係加入 RD(rating deviation)反映「我哋對你嘅評分有幾肯定」。RD 高(新手或長時間沒下棋)→ K 大;RD 低(持續玩)→ K 小,自然 decay。本工具用 Elo 經典公式作為入門理解,實際遊戲評分變動可能略有不同。
Frequently asked
我嘅 Elo 比對手低 200 分,仲值得落場嗎?
絕對值得落場。從 Elo 角度睇:(1) 你預期勝率約 24%(贏 1 + 和 0.5 嘅綜合期望分數),即係 4 局內贏 1 局係正常結果,唔需要羞愧;(2) 評分變動有利 — K=20 下,贏 1 局 +15.2 分,和 1 局 +5.2 分,輸 1 局只 −4.8 分。換言之即使 4 局贏 1 局其餘輸晒,你淨變動係 15.2 − 14.4 = +0.8 分,緩慢上升;(3) 學習機會 — 對手平均比你強 200 分意味你會睇到自己未考慮嘅 idea,係最高效嘅練習;(4) 心理優勢 — 預期勝率低唔代表「贏唔到」,職業棋手經常喺 Elo 差 300+ 嘅對局贏(e.g. Magnus Carlsen 喺青少年時期經常爆冷)。但要注意:唔好「為咗賺分」連續挑戰更高評分對手 — Glicko 系統會偵測你「總係輸」並降低 RD 信賴度,唔再給你高賠率。理性策略:對手平均比你強 100–250 分,賺多輸少;超過 300 分,預期分數太低時間花得唔抵。
Chess.com/Lichess 嘅 Elo 同 FIDE Elo 有冇可比性?
直接比較不準確 — 池子隔絕加上時控分別令數字唔可同日而語。實證大致關係(2023 年數據):(1) Chess.com Rapid → FIDE Standard 大概要扣 ~150–250 分;(2) Lichess Rapid → FIDE Standard 大概要扣 ~250–350 分(Lichess 評分通常較高);(3) Chess.com Blitz / Bullet 同 Rapid 相差 100–200 分;(4) FIDE Online Arena → FIDE Standard 接近 1:1。原因:(a) 網上對手池水平唔同(Lichess 比 Chess.com 平均強);(b) 時控差異:FIDE Standard = 90 min + 30s 增量;Rapid = 10 min;Blitz = 3 min — 時間越短,發揮越唔穩定;(c) 池子隔絕:Lichess 用戶通常技術型,Chess.com 通常戰術型;(d) Hong Kong Chess Federation 用 FIDE 兼容算法,所以 HKCF 評分相當接近 FIDE。實務做法:(1) 要比較自己嘅實力,搵國際比賽嘅 FIDE 評分;(2) 同一網站內嘅評分變動最有意義;(3) 跨站比較用 EloShark、ChessGoals 等校準工具睇 percentile(Top 10% 在邊度都係 Top 10%)。
K-factor 應該揀邊個?
揀對你目前情況最合適嘅:(1) K=40 — 你係新手(首 30 場 FIDE 評分賽,或 Lichess/Chess.com 首 50–100 場),呢時你嘅評分仲未收斂到真實水平,大幅波動好幫助快速找到正確位置;(2) K=20 — FIDE 嘅默認,適合大部分業餘到專業之間(評分 1200–2400);(3) K=10 — Elo > 2400 嘅大師同 GM,呢層每場波動小先唔會被「失常」局打亂評分;(4) 想預估電競排位:用 K=32(接近 LoL、Overwatch、Dota 嘅默認)。實務影響:(a) K 越大,單局結果越極端,連敗痛感越強;(b) K 越小,評分越穩定但反應慢;(c) 大多數現代系統(Glicko-2、TrueSkill)會根據「最近活躍度」自動調整有效 K — 你越唔活躍/越唔肯定,有效 K 越大。如果只係好奇對手嘅戰術差距同自己嘅勝率,K 唔重要,重點睇 expected score;如果想預估「30 局後評分會點變」,揀 K=20 計穩陣。
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