系統延遲計算機(Click-to-Photon 輸入延遲)
系統延遲(click-to-photon)係由你撳掣或郁滑鼠,去到螢幕真正出畫面之間嘅總時間。將周邊、電腦處理同顯示器三段延遲相加,即時得出總延遲(ms),並換算成你更新率下相當於幾多格延遲。
請輸入有效數值:各段延遲 ≥ 0,更新率 > 0。
總系統延遲
30ms
相當於格數
4.3
總延遲=周邊+電腦+顯示器;再除以每格時間(1000 ÷ 更新率)即得相當於幾多格延遲。
公式
總延遲 = 周邊延遲 + 電腦延遲 + 顯示器延遲;相當於格數 = 總延遲 ÷(1000 ÷ 更新率)
- · 周邊延遲:輸入裝置本身反應加 USB 輪詢時間(1000 Hz 輪詢約 1 ms)。
- · 電腦延遲:遊戲模擬、渲染佇列同 GPU 出圖時間,通常係最大一段,開 NVIDIA Reflex/低延遲模式可減少。
- · 顯示器延遲:訊號掃描加面板反應(含 processing lag)。
- · 每格時間 = 1000 ÷ 更新率(例如 144 Hz ≈ 6.94 ms、240 Hz ≈ 4.17 ms)。
- · 評級參考競技 FPS 常見目標:< 20 ms 極佳、20–40 ms 良好、40–70 ms 一般、≥ 70 ms 偏高。
- · 數值需要用 NVIDIA LDAT/Reflex Analyzer 等工具實測;此工具做加總同換算,唔會自動偵測你嘅延遲。
常見問題
輸入延遲同螢幕更新率有咩關係?
更新率越高,每格時間越短,同樣嘅毫秒延遲就相當於更多格;但更高更新率本身亦會縮短顯示端嘅延遲。呢個工具將你輸入嘅總毫秒延遲,除以每格時間(1000 ÷ 更新率),話你知相當於幾多格延遲,方便同 60/144/240 Hz 比較。
邊一段延遲最容易減?
通常係電腦(PC)一段。開啟 NVIDIA Reflex 或 AMD Anti-Lag、限制 FPS 避免 GPU 100% 排隊、關閉 V-Sync 都可以明顯減少渲染佇列延遲。周邊方面可用高輪詢率滑鼠,顯示器則揀低 processing lag 或有「低延遲/遊戲」模式嘅型號。
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