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遊戲

增益持續率計算機(Buff Uptime %)

輸入 buff/技能嘅持續時間同冷卻時間,即得開啟時間百分比(uptime)、關閉時間同每分鐘施放次數。可揀冷卻由施放一刻開始計,定係增益結束後先計,方便對應唔同遊戲嘅冷卻機制。

開啟時間

16.7%

關閉時間

83.3%

每分鐘施放

0.5

開啟時間 % = 持續時間 ÷ 循環時間。「施放即計冷卻」時循環 = max(冷卻, 持續):若冷卻短過持續時間,你可以一結束就再開,開啟率達 100%。「結束後計冷卻」時循環 = 持續 + 冷卻。每分鐘施放 = 60 ÷ 循環時間。假設你一到就立即再開;實際會受施法時間、資源同觸發機制影響。

公式

施放即計冷卻:循環 = max(冷卻, 持續) 結束後計冷卻:循環 = 持續 + 冷卻 開啟率 = min(1, 持續 ÷ 循環) × 100% 每分鐘施放 = 60 ÷ 循環

常見問題

「施放即計冷卻」同「結束後計冷卻」有咩分別?

「施放即計冷卻」係冷卻由你按技能嗰刻開始倒數,所以冷卻同持續時間有重疊——冷卻只要短過持續時間就可以 100% 維持。「結束後計冷卻」係要等 buff 完咗先開始倒數冷卻,兩者唔重疊,所以開啟率永遠低過 100%。睇你隻遊戲嘅技能說明點寫。

點樣提高 buff 開啟率?

主要靠減冷卻(冷卻縮減 CDR、急速、天賦或裝備)或延長持續時間。當冷卻減到等於或短過持續時間(施放即計冷卻模式),就可以做到 100% 全程維持。可以用埋我哋嘅冷卻縮減計算機睇實際冷卻。

同類工具

DPS 每秒傷害計算機(含爆擊)

由單次傷害、攻擊速度、爆擊率同爆擊倍率,計算連爆擊在內嘅有效每秒傷害(DPS)。

擊殺時間計算機(TTK)

由目標血量、單次傷害同攻擊速度,計算擊殺所需時間、攻擊次數同 DPS。

有效血量計算機(EHP,護甲減傷)

由血量同減傷百分比,計算有效血量(EHP),比較護甲/抗性帶嚟嘅生存力。

勝率計算機(Win Rate)

由勝場同敗場計算勝率,並算出仲要連贏幾多場先達到目標勝率。

爆擊平均傷害計算機(Crit Damage)

由基礎傷害、爆擊率同爆擊倍率,計算平均每擊傷害同有效傷害提升。

KDA 比率計算機(擊殺/助攻/死亡)

由擊殺、助攻同死亡數計算 KDA 同 KD 比率,並算出達到目標所需嘅擊殺數。

遊戲刷錢/資源效率計算機

由每轉收益同耗時,計算每小時刷取速率,以及儲夠目標數量所需嘅轉數同時間。

持續傷害(DoT)計算機

由每跳傷害、跳動間隔同持續時間,計算一個 DoT 效果嘅總傷害同每秒傷害。

冷卻縮減(CDR)計算機

由基礎冷卻時間同冷卻縮減百分比,計算實際冷卻時間同每分鐘可施放次數。

升級刷經驗時間計算機

由目標經驗值、每次活動經驗同耗時,計算要打幾多次同總共要幾耐先升到級。

護甲減傷計算機

由護甲值同常數 K,計算減傷百分比同等效生命值倍數(DR = 護甲 ÷(護甲 + K))。

HPS 每秒治療量計算機

由單次治療量、施法時間、爆擊率、爆擊倍率同溢出治療比例,計算有效每秒治療量(HPS)。

護甲穿透計算機(Armor Penetration)

由目標護甲、固定穿透同百分比穿透,計算穿透後嘅有效護甲、減傷百分比同你多打幾多傷害。

抽卡保底機率計算機(Gacha Pity)

由基礎出貨率、硬保底次數同手上抽數,計算抽中至少一隻嘅機率同平均每隻所需抽數。

滑鼠 cm/360° 靈敏度計算機

由 DPI、遊戲內靈敏度同 yaw 值,計出轉一圈(360°)要幾多 cm,方便跨遊戲統一手感。

遊戲視野角度(FOV)換算機

在不同長寬比或水平/垂直視野之間換算遊戲 FOV,跨螢幕保持相同觀感。

渲染縮放(Render Scale)解像度計算機

由原生解像度同渲染縮放百分比,算出實際渲染像素、總像素數同相對 GPU 負載(與縮放平方成正比)。

武器傷害衰減計算機(Damage Falloff)

由近距離/遠距離傷害同衰減起訖距離,用線性內插計算目標距離嘅實際傷害同傷害百分比。

持續 DPS 計算機(計入換彈時間)

由每發傷害、射速、彈匣容量同換彈時間,計算爆發 DPS 同計入換彈停頓後嘅持續 DPS。

系統延遲計算機(Click-to-Photon 輸入延遲)

將周邊、電腦處理同顯示器延遲相加,得出總系統延遲(ms),並換算成螢幕更新率下相當於幾多格延遲。

伺服器 Tick Rate 計算機(每格毫秒/插值延遲)

由伺服器 tick rate 計算每格毫秒、一段時間內嘅 tick 數,同插值緩衝延遲。

戰鬥通行證完成度計算機(Battle Pass)

按目前等級、每日 XP 同賽季剩餘日數,預測能否喺賽季結束前打滿戰鬥通行證,並計出每日所需 XP。

排位上分場數計算機

由目前分數、目標分數、每場勝負加減分同勝率,估算爬到目標段位所需嘅場數。

法力效率計算機(每點法力傷害/回復)

比較兩個技能嘅每點法力傷害、可施放次數同一管法力嘅總輸出,睇邊個更慳藍。

攻擊速度換算計算機(每秒攻擊次數 APS)

由基礎攻擊速度同裝備提供嘅提升攻擊速度百分比,計算實際每秒攻擊次數同攻擊間隔。

擊殺所需攻擊次數計算機(Hits to Kill)

由目標有效血量同每擊傷害(連爆擊),計算擊殺目標所需嘅攻擊或射擊次數。

傷害減免疊加計算機(乘算疊層)

將多個獨立嘅傷害減免百分比以乘算方式疊加,計算總減免同有效血量倍數。

D&D 5e 遭遇戰經驗值難度計算機

由隊伍人數同等級計算輕鬆/中等/艱難/致命嘅經驗值預算,判斷一場遭遇戰嘅難度。

K/D 擊殺死亡比計算機

由擊殺同死亡數計算 K/D 同 KDA 比率,並算出仲要幾多殺先達到目標 K/D。

格鬥遊戲幀優勢/確反計算機(Frame Advantage)

由對手硬直幀數同自己招式收招幀數計出幀優勢(+/−),並判斷招式是否可被確反。

抽卡機率計算機(Gacha 機率)

按單抽機率同抽數,計算至少中一次嘅機率,同想達到目標信心所需嘅抽數。

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輸入目標時間、參考分段時間同現時用時,計算領先/落後幅度同預測完成時間。

21點真數計算機(Hi-Lo 算牌)

用 Hi-Lo 算牌法,由流水數(running count)同剩餘牌靴嘅副數,計出真數、玩家優勢同建議下注注碼。

循環賽場數計算機(Round-Robin)

計算單/雙循環賽制下嘅總場數、每隊場數、輪數,並估算賽事所需時間。

狂暴計時 DPS 需求計算機(打王)

按王血量、狂暴計時同隊伍人數,計算隊伍每秒需要嘅總傷害同每人 DPS,先趕得切狂暴前擊殺。

Minecraft 地獄門座標計算機

將主世界與地獄嘅座標互相換算(÷8 或 ×8),幫你對齊兩邊嘅傳送門,避免連錯門。

Minecraft 信標金字塔方塊計算機

按信標等級(1–4)計算所需嘅礦物方塊數目、效果範圍同層數分佈。

Minecraft 燃料熔煉效率計算機

按燃料種類同數量計算可熔煉嘅物品總數,比較唔同燃料(煤、木、熔岩、煤炭塊)嘅效率。

骰仔傷害計算機(D&D/TRPG)

輸入骰仔表達式(例如 2d6+3),計算最低、平均同最高傷害,仲可以計到達到目標傷害嘅機率。

Pokémon 捕獲率計算機(捕捉成功率)

輸入對手剩餘 HP、精靈捕捉率、精靈球倍率同異常狀態,計算每次投球嘅捕獲成功率同預計要投幾多次。

萬智牌開局土地機率計算機(Magic: The Gathering)

用超幾何分布,計算你嘅牌組喺開局起手牌中抽到指定數量土地牌嘅機率。

雙倍經驗活動省時計算機(Double XP)

輸入仲要幾多經驗、正常每小時經驗同活動倍率,計算開活動同無活動嘅所需時數同慳返幾耐。

D&D 優勢/劣勢擲骰機率計算機(2d20)

比較普通、優勢(取高)同劣勢(取低)擲 d20 嘅命中機率同平均點數。

骰池成功機率計算機(Dice Pool)

擲一池骰(每粒多少面、幾多成功門檻),計算達到所需成功數嘅機率同期望成功數。

爆炸骰平均值計算機(Exploding Dice)

計算「擲到門檻或以上就再擲一次相加」嘅爆炸骰嘅期望值同單粒平均點數。

D&D 5e 屬性點數購買計算機(Point Buy)

按 D&D 5e 標準點數購買規則,計算六項屬性所花費嘅點數同剩餘預算(27 點)。

真實命中率計算機(TS%,籃球)

由得分、出手次數同罰球次數,計算籃球真實命中率(TS%),一併反映兩分、三分同罰球效率。

扭計骰 Ao5/Ao12 平均計算機

按 WCA 規則,去除最好同最差成績後,計算扭計骰 5 次或 12 次還原嘅平均時間。

國際象棋子力價值計算機

用標準子力價值(兵1、馬象3、車5、后9)計算雙方棋子總分同子力差距。

每回合得分/進攻效率計算機(籃球)

由得分、出手、罰球同失誤估算控球數,計算每回合得分(PPP)同每百回合進攻效率。

籃球 Game Score 單場表現值計算機

用 Hollinger Game Score 公式,由單場數據綜合計算球員一場比賽嘅整體表現分數。

棒球守備率計算機

輸入接殺、助殺同失誤次數,計算守備率(Fielding %)同守備機會總數,並評估水平。

棒球打擊率計算機

由安打同打數計算打擊率(.XXX),並計出達到目標打擊率所需嘅連續安打數。

木球擊球率計算機(Strike Rate)

由得分同面對球數,計算擊球員嘅擊球率(每 100 球得分)。

木球投球經濟率計算機(Economy Rate)

由失分同投球局數(overs),計算投球員每局平均失分嘅經濟率,並投射整段投球嘅失分。

籃球球權使用率計算機(USG%)

由球員出手、罰球、失誤同上陣時間,連同球隊數據,估算球權使用率 USG%。

撲克 ICM 獨立籌碼模型計算機

由各玩家嘅籌碼量同獎金結構,用 ICM 模型計算每位玩家嘅真實現金期望值(分錢/deal 用)。

D&D 優勢/劣勢命中率計算機

由攻擊加值同目標 AC,計算普通、優勢(advantage)同劣勢(disadvantage)擲骰嘅命中機率。

排球攻擊效率計算機(Hitting %)

由扣球得分、失誤同總攻擊次數,計算排球攻擊效率(hitting percentage)。

西洋棋賽事表現分(Performance Rating)計算機

由對手平均等級分同你嘅得分率,用 FIDE 分差對照表計算賽事表現分(TPR)。

失球率計算機(GAA,守門員)

由失球數同上陣時間,計算冰球或足球守門員嘅每場平均失球率(GAA)。

模擬賽車燃油計算機(Sim Racing Fuel)

由比賽時長或圈數、單圈時間同每圈耗油量,計算完成一場模擬賽車所需燃油同安全餘量。

放置遊戲離線收益計算機(Idle Offline Earnings)

由每秒產出、離線時數、離線收益效率同時間上限,計算放置/掛機遊戲返嚟時可領取嘅離線收益。

裝備強化期望成本計算機(升級成功率)

由每次成功率、需要嘅升級次數同每次成本,估算強化到目標等級嘅期望嘗試次數同總花費。

擊殺時間計算機(TTK)

由每發傷害、射速同目標血量,計算射擊遊戲中擊殺一個目標所需嘅子彈數同時間。

閃光寶可夢機率計算機(Shiny Odds)

由基礎閃光率、閃光判定次數(閃光護符/Masuda)同遭遇次數,計算累積閃光機率同各百分位所需次數。

寶可夢能力值計算機(個體值/努力值/性格)

由種族值、個體值、努力值、等級同性格,計算第三世代起寶可夢嘅實際能力值。

D&D 法術豁免難度 (Spell Save DC) 計算機

由等級、施法屬性調整值同其他加值,計算 D&D 5e 嘅法術豁免難度同法術攻擊加值。

D&D 被動察覺 (Passive Perception) 計算機

由屬性調整值、熟練加值同優勢/劣勢等修正,計算 D&D 5e 被動察覺或任何被動技能分數。

D&D 墜落傷害 (Falling Damage) 計算機

由墜落高度計算 D&D 5e 墜落傷害嘅骰數、平均值同最小/最大範圍(每 10 呎 1d6,上限 20d6)。

D&D 負重量 (Carrying Capacity) 計算機

由力量值同體型,計算 D&D 5e 嘅負重上限、推拉/舉起上限,以及變體負重(encumbered / heavily encumbered)門檻。

D&D 跳躍距離 (Jump) 計算機

由力量值計算 D&D 5e 嘅立定/助跑長跳同高跳距離(呎)。

D&D 法術位 (Spell Slots) 計算機

由職業類型(全/半/三分一施法者)同等級,查出 D&D 5e 各級法術位數量。

D&D 旅行速度 (Travel Pace) 計算機

由旅行速度(快/正常/慢)計算 D&D 5e 每分鐘、每小時同每日行進距離。

沙包投擲(Cornhole)計分機

按 Cornhole「抵消計分」規則,由每隊每輪入洞同上板嘅沙包數,算出本輪淨得分同累計比分,並睇邊隊先到 21。

Yahtzee 骰子機率計算機

計算在三次擲骰(保留相同點數)內擲出 Yahtzee(五骰同點)或指定同點數目嘅機率。

飛鏢 Checkout 收官計算機(X01)

輸入 501/301 餘下嘅分數,即刻俾你標準嘅三鏢收官組合同建議打法。

日本麻雀立直計分機(番/符)

由番數同符數,計出日本立直麻雀嘅得點,分親家/子家、榮和/自摸。

Cribbage 牌手計分機

輸入四張手牌同翻起嘅一張牌,計出 fifteens、對子、順子、同花同 nobs 嘅總分。

飛盤高爾夫差點計算機

由你近幾場嘅成績同球場標準桿,計算飛盤高爾夫差點(平均高出標準桿數)。